Detail Cantuman
Advanced Search
Skripsi
STRATEGI GURU SKI DALAM MEMOTIVASI BELAJAR SISWA MELALUI METODE GAMIFIKASI DI KELAS XI MAN 2 BANYUMAS.
Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan implementasi metode gamifikasi dalam meningkatkan motivasi belajar siswa, khususnya dalam mata pelajaran Sejarah Kebudayaan Islam (SKI) di MAN 2 Banyumas. Pada penelitian ini, pendekatan yang digunakan peneliti adalah pendekatan kualitatif deskriptif studi kasus. Lokasi penelitian di MAN 2 Banyumas. Subjek penelitian ini meliputi waka kurikulum, guru Sejarah Kebudayaan Islam, dan siswa kelas XI. Teknik pengumpulan data penelitian ini dengan metode observasi, wawancara, dan dokumentasi. Teknik analisis data menggunakan reduksi data, penyajian data, penyimpulan data, dan teknik keabsahan data menggunakan teknik triangulasi sumber, teknik dan waktu. Berdasarkan hasil penelitian, penerapan strategi guru SKI dalam memotivasi belajar siswa melalui metode gamifikasi dengan media pembelajaran Quizizz menunjukkan bahwa sejumlah pencapaian yang signifikan dan positif yakni : (1) Antusiasme peserta didik selama proses pembelajaran mengalami peningkatan yang mencolok. (2) Siswa mampu menguasai materi dengan lebih baik setelah menggunakan Quizizz. (3) Berkontribusi secara langsung dalam diskusi dan kegiatan belajar (4) Penggunaan aplikasi Quizizz melatih ketelitian manajemen waktu siswa dalam mengerjakan soal. (5) Siswa juga belajar untuk tetap tenang dan fokus saat menghadapi soal atau kuis. Media aplikasi Quizizz tidak hanya efektif dalam meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa, tetapi juga berkontribusi secara signifikan terhadap proses evaluasi pembelajaran yang lebih menyeluruh dan menyenangkan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sekolah menghadapi tantangan dalam mengadakan pelatihan bagi guru tentang gamifikasi dan media pembelajaran digital. Sekolah perlu meningkatkan akses teknologi, seperti perangkat dan koneksi internet, serta melakukan penelitian lebih lanjut untuk memahami dampak jangka panjang metode gamifikasi terhadap motivasi dan hasil belajar siswa. Kata Kunci : Implementasi, Gamifikasi, Motivasi, Antusiasme, Teknologi
Ketersediaan
25SK5101420.1 | sekripsi tarbiyah | Perpustakaan UIN Saizu Purwokerto (Lt.3 Referensi) | Tersedia namun tidak untuk dipinjamkan - Tidak dipinjamkan |
Informasi Detil
Judul Seri |
-
|
---|---|
No. Panggil |
skripsi tarbiyah
|
Penerbit | fakutas tarbiyah UIN SAIZU prodi Pai : Purwokerto., 2025 |
Deskripsi Fisik |
-
|
Bahasa |
Indoneisa
|
ISBN/ISSN |
-
|
Klasifikasi |
NONE
|
Tipe Isi |
-
|
Tipe Media |
-
|
---|---|
Tipe Pembawa |
-
|
Edisi |
Cet. 1
|
Subyek |
-
|
Info Detil Spesifik |
-
|
Pernyataan Tanggungjawab |
Tedi Tedi sdr
|
Versi lain/terkait
Tidak tersedia versi lain